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駄文同盟.com 日刊管理人近況 なかのひとの日記

検索サイト『駄文同盟.com』のなかのひと・八満とシアンの日記です。
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2006年04月後半の近況

2006年04月17日 ゲームをwebで作るAjaxweb2.0に関する話

ひぐらしのなく頃に⇒Ajax+web2.0につなげる奇想天外な話

BannerCodeBattler続報

項目をひとつ増やしました。くわえまして内部的なところではformのメソッドをPOST⇒GETに。 GETメソッドだと何かと問題が起こりやすいのであまり好ましくはないのですが、POSTだと何かと面倒かな〜と思いまして。 ちなみにPOSTメソッドとGETメソッドの違いは『解放結果』のページのURLに現れています(GETメソッド、今回の変更によって解放結果へリンクを張ることができるようになりました)。 なお今後のバージョンアップでURLを変更する可能性が非常に高いので、解放結果に直リンクをするというのはオススメできませんのでそのあたりご了承を〜。

ちなみに今回から表記がBannerCodeBattler(仮)+、となりました。それだけです。

BLACK LAGOONがひぐらし以上に怖い件について

BLACK LAGOON、第2回はきちんとOPから見ることができました。 いや、なかなかカッコいいOPですね〜。 ダークな配色にロックな動き、そしてLOW TRANCEな曲! ……? この曲、なんかI'veっぽいな〜。しかもMELLとかKOTOKOっぽい。最近このテのが流行ってるのかなぁ。ん〜。 とそんなことをいぶかしんでいたその矢先、サビのところで表示されたOP曲のタイトルをみて唖然。 『Red fraction : MELL(I've Sound)』 なんだ本当にI'veじゃんMELLじゃん! そしてそれ以上に僕こんな記事書いてたじゃん! 何より僕の記憶の飛びっぷりに驚きでした。

BLACK LAGOONは本編もなかなかに面白く、僕の中では今期視聴確定の1本と相成ったのでありますが、何よりも特筆すべきはED。 怖い。超怖い。え、これは『ひぐらし』のEDにすべきなんじゃないですかどうなんですか? このEDは前回も見ていたので“2回目ならそんなに怖くもないだろう”などとタカをくくっていたのですが、2回目でもなんのその、しんみりと深い恐怖を与えてくれました。怖ェェェェェ!!

これに似た思い出としては小学生の頃やったSFC版DQ5。 主人公がふるさとの村を数年ぶりに訪ねたら魔物たちによって焼き討ちにされていたという荒廃度全開の恐怖。 それに似ています。BGMはとても重厚でいて薄暗く、流れるアニメーションは主人公(脚だけ)が真っ暗な波打ち際をはだしで歩いていくだけという単調な繰り返し(だんだんいろいろなものをボトボト落とすのも怖い)。 これは……ジャパニーズホラーだ……ッッ! アニメ版ひぐらしは前回の近況でも書いたとおり、まだそれほど怖くはないという現状。 だがしかし! それを補って余りあるほどの恐怖が、ココにはあったッ! その名はBLACK LAGOON、サスペンスミステリーではなく海賊ガンアクションのアニメなのが不思議ですッ!

ひぐらしのなく頃には有明が混む(前回に引き続き意味はない)

さきほど触れたひぐらしのく頃に。 恐怖が薄れている原因として大きいのは絵柄が実に萌えるという点に尽きる(個人的には中原麻衣声が紺若ゆうなに脳内変換されるのもデカい)と思うのですが、 その点は原作のほうならば問題はないと思い、早速プレイ。 珍しく行動に早いのはひぐらしの魅力です。

閑話休題。 そういえば先日『ひぐらしを友達から借りた』と書いたことについて“ソフトの貸し借りを公言するのはまずいんじゃ”というclap!をいただきまして、そのあたりにつきまして。 これがたとえばSFCやPS2やらのゲームソフトならばなんの問題もないですし、clap!を下さった方も気に留めることはなかったでしょう。 ですが、それがPCのソフトだといろいろと問題が出てくるようですね。 早い話がインストーラーでPCにインストールしてしまえば何台のパソコンにでもいれられてしまうからそれって違法?、という問題です。 確かに何台にでもいれられるというのは紛れもない事実で、実際お金を出して買っていない僕が遊べてしまうというのは問題なんでしょうけれども、 それを言い出したら音楽のCDを友達で貸し借りしてはいけないという話になってしまうので果たして僕がどういう処置を取らなければならないかはわかりません。 音楽のCD(をMDなどにダビングする)の場合、複製権という権利料があらかじめ値段に含まれているため私的な範囲でなら問題ないということなんですが、果たしてゲームの場合はどうなんでしょう。 あくまで僕個人の見解としては落としたわけでも焼いてもらったわけでもないので『私的に友達から借りた』で良いんじゃない、と思います。 そのあたりの話をするとどんどん水掛け論になっていきそうなので打ち止めにしますが、僕としては『借りました』と公言して以下ひぐらしを遊んでいくというスタンスを取ります。

で、プレイ開始。 思えば初代PSのダブルキャスト(PSP版が発売中/Amazon)以来のテキストゲームなのでいろいろなものに新鮮さを覚えます。 いやーなるほど〜、ひぐらしってこういうゲームだったんですね〜。 シナリオについては方々で語りつくされているのであえてここで言及しませんが(というより30分もやっていないので語れない)、 いろいろな演出の仕方、フォントの設定(を自分で変えられるということなので半古印に設定)、オマケやモードなどなどに興味を覚えました。 あぁ、これってwebアプリで再現できるなと。

昔からcgiでこのテのテキストゲームを再現する向きというのはあると思います。 遠い記憶ですが僕がインターネットを始めた頃からcgi製のオンラインテキストゲームはあったハズ(もちろんセーブなどの機能もあったかと)。 基本的にperl(いわゆるcgi)でできることはPHPでもできるので、いまPHPに激ハマリしている僕としてはこの『オンラインテキストゲーム』はなんとも刺激的な挑戦課題だったりするのです。 それでは各機能をどうやって実装していくかを煮詰めていきましょう。

セーブとロード
セーブとロードは大きく分けて3つの再現方法があります。 1つはブックマーク機能を用いた原始的な方法。 ページごとに異なるURLにしてタイトルをそれっぽく設定すれば、htmlだけでも簡単にそれっぽくなります。 むしろやったことがあります。ハハハ。
2つめはクッキーを用いた方法。 クッキーというのは駄文同盟.comで多用している(マイリンクしかりカスタムしかり)機能で、 数KB程度ながらも簡単にデータを記録できる便利なヤツです。 ただ問題としてはユーザーが勝手にデータを改竄できてしまうので、重要なデータを保存するのは向かないということです。 またバグが多いような気もしますし(消えたり消えたり消えたり)、解法としては中の上くらいなのではないでしょうか?
3つめはオンラインにセーブデータを保存する方法。 セーブデータをネット上に保存するということです。 これならば改竄される恐れもほぼありませんし(セッションと併用)、ユーザーの遊び方の研究も容易です(バグへのパッチ当ても楽チン)。 唯一無二の問題はサーバーへの負荷ですが、そのあたりを無視できるくらいのちょっと強力なサーバーを借りれば死角のない方法です。
フォントや設定を変える
これはPHP+CSS、あるいはJava(以下JavaScript)+CSSで簡単に再現できます。 PHPならばウチにあるカスタム駄文同盟.comよろしくフォームから使用フォントを選択させればよいわけで、これはJavaを用いても同様です。 Javaならば動的に変更できる(スムーズに設定が反映される)ぶん、よりゲームの雰囲気と近いハズ。 なおこの動的に変更を加えられるJavaScript+CSSの合わせ技のことはDHTML(Dynamic HTML)というので、まぁ気になる方は脳裏に焼き付けておいてください。
文字を動かしたり背景を入れ替えたり……、とにかくゲームっぽくする
flashを使えば楽勝だと思います。作ったことがないのでわかりませんが、おそらく基礎的な知識だけでもイケるハズです。 なおflashでできることはたいていJavaでもできるのでどちらかを勉強すれば文字を動かしたり背景を入れ替える、といった基本的な所作は再現可能でしょう。 ただ問題はflashを利用すると重くなったり感覚が狂ったり(FlashPlayer独特の違和感)ということで、完璧にスマートとも言い切れないのもまたおさえておくべき事実です。 またJavaだけというのもゲームを再現するうえでは十分強力ですが、欲を言えば+αもほしいところです。
そこをもう少しスマートにするのがAjaxです。 Ajaxというのは最近流行の技術でJava+XMLの複合技のこと。 かいつまみますと先述のDHTMLにXMLを足した、いわばポヨゾーダンスです(通じなさそう)。 これを利用した技術がGoogleMapsだったりGoogle Suggestだったり……とにかくGoogleの大好きなサービスなのでいまもっとも注目されている技術といえるでしょう。 主にして最大の特徴は応用の広さということ。使える機会という意味でも応用が利きますし、効率よく情報を取得(Ajaxの仕組み上)してのレスポンスという意味でも応用が利きます。 このAjaxをゲームに応用すれば『文字を動かす』どころではないわけで…… ……まぁきっと楽しいはずです(なおこの…の間は30分ほど)。
見るのも簡単で編集するのも簡単、なツールが必要
とにかく、Ajaxとflash(JavaScript)を併用するなり択一するなりしてごにょごにょしていけばブラウザ1つで『ゲーム』で表現していることは再現可能なわけで、 僕もこんなの作っている暇があったらそういうのを作って駄文同盟.comという創作支援サイトの管理人業を全うしなさいという話なのでした。
そうそう。さらに大事なことには、オンラインで遊ぶゲームの編集はオンラインでの作業と相性がいいわけです。 パッケージ版(普通のゲーム)だとやれコンパイラだのCD-ROM刷ったら編集できないだのと高すぎる壁があるのですが、 オンラインのゲームだったらすべての作業をwebベースにしたツールがあればこれまたブラウザ1つでゲーム作れますからね。 遊ぶだけじゃなく作るのも簡単、それも何より重要なアドバンテージ。

web2.0

ちなみに今日後半でした話というのはweb2.0という、けったいな話題に通ずるものでして、 なんでも動的に反応してユーザーと連動できてインターネットと生活が融合することなんだとか。 今回に当てはめると本来ならばゲームを遊ぶ実行ファイルがないと遊べなかった(作るのも専用のツールが必要)不便なものが、 これからの技術(何年も前からできていますが)では簡単に再現できるんだよーと、いうお話。ちょっとズレてますけど。

ただ今日僕が一番に言いたかったのは技術云々ではなく、それ(ゲーム自体)を作る人がいかに簡単に創作できる環境になるかということでして。 いま現在立ちはだかるテキストゲーム作成ツールの煩雑性や販売経路の確保などの諸問題をとっぱらって、 オンラインで簡単に作って簡単に公開できるようなツールがあればきっとみんな平和になれるよねと、そういうことを言いたかったのでした。 うん、長かった! そのあたりの敷居を低くするのもweb2.0の方向性のひとつだと思うので、まぁそのあたりをこれから煮詰めていきたいと思います(MovableTypeが情報発信の新しい体系を作ったように、ですね)。 以下明日以降。 毎日にゆとりが、ないッ!

[追記] 読み返してから気づきましたが…… PHPの出番がありませんね今日のオチ。 キャーベツーはどーしたー。

[追記] あ、ほら、アレですよ、キャラの名前を設定するとか! ……Javaでも出来るー(先述のフォントの設定と同じ仕組み)。

[追記] じゃ、アレですよ、htmlとの連携が高くてかつSEOに役立つ、みたいな! ……FlashとかAjax使う時点で無縁〜。

http://www.trash-news.net/logs/000182.php

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'06春期深夜アニメ

月曜日

  • 『シムーン』……(25:30〜)
  • 『女子高生』……(26:10〜)
  • うたわれるもの』 (26:40〜)

火曜日

  • 『エア・ギア』 (25:00〜)
  • 『ラブゲッCHU』 (25:30〜)
  • まじ?ぽか』 (25:30〜)
  • 『ディスガイア』 (26:00〜)
  • 『ガラスの艦隊』 (26:40〜)

水曜日

  • 『いぬかみっ!』 (25:00〜)
  • ひぐらしのなく頃に』 (25:30〜)
  • 『.hack//Roots』 (25:30〜)
  • 『夢使い』 (26:00〜)

木曜日

  • 『XXXHOLiC』 (25:25〜)
  • 『ああっ女神さまっ』 (25:55〜)
  • 『ストロベリー・パニック』 (25:55〜)

金曜日

  • ウィッチブレイド』 (26:25〜)

土曜日

  • 『Soul Link』 (25:35〜)
  • 吉永さん家のガーゴイル』 (26:05〜)
  • BLACK LAGOON』 (26:35〜)

日曜日

  • 『ひまわりっ!』 (23:30〜)
  • 涼宮ハルヒの憂鬱』 (24:00〜)
  • 『ARIA The NATURAL』 (25:00〜)
  • 『スクールランブル』 (25:30〜)